PROJETS PERSONNELS
Weeble
Weeble est un projet de jeu mobile initié avec la team Angry Squirrels et prolongé avec Pokeet avant d’être mis de coté à la création de Gravity Goat.
Le choix du support mobile s’est fait par la simplicité des contrôles, la volonté de faire des courtes parties et l’envie de proposer un jeu suffisamment exigeant pour les gamers en mal de PC lors de leurs déplacements.
Il s’agit d’un jeu 2D au gameplay simple en 2 taps, imaginé durant un Ludum Dare, qui laisse la part belle à l’acquisition d’expérience par le joueur et non pas par le personnage en jeu.
Nous avons imaginé un univers mignon malgré la violence burlesque qui ne tombe jamais dans le trash ni le gore.
Le joueur arpente le niveau au sein d’un nid porté par deux oiseaux qu’il doit faire battre des ailes alternativement pour se déplacer.
De base les oiseaux planent pour maintenir le nid à l’horizontale, mais le joueur peut décider de faire une chute libre en maintenant les contrôles appuyés.
Il doit faire attention à ne pas trop pencher le nid lors de ses déplacements pour ne pas le renverser et faire tomber l’écureuil. L’objectif est de récolter un maximum de noisettes au fil du niveau, éviter les ennemis et se poser à l’arrivée en toute sécurité pour sauvegarder le garde-manger.
A matter of light
A Matter Of Light raconte l’histoire d’un jeune garçon séparé de ses amis dans les ruines d’un monde post-apocaliptique. Avec l’aide d’une tête de robot, trouvée dans dans un tas de débris, capable de tirer des rayons laser, ils vont ensemble tenter de se frayer un chemin au travers des ruines pour retrouver ses amis.
Ce jeu est pensé comme une courte section de démo d’un projet avec une intrigue plus conséquente.
Produit avec la team Angry Squirrels pour participer à l’Unity 2D Challenge 2019 imaginé pour mettre en avant les nouveaux contenus d’Unity dédiés à la création de jeux en 2D.
A Matter Of Light a d’ailleurs remporté ce concours !
Game Jams
Notre collectif créatif Angry Squirrels s’est constitué dans l’idée de créer des jeux ou tout autre projet créatif et s’est enrichi au fil du temps avec de nouveaux créateurs et développeurs qui créaient déjà des jeux de leur côté.
Nous n’avons pas tous les mêmes disponibilités c’est pourquoi les participations au Ludum Dare sont idéales pour créer un évènement qui nous rassemble tous l’espace d’un week end.
Suivant le nombre de participants et les compétences de chacun nous choisissons de faire des jeux en 2D ou 3D, avec plus ou moins d’animations, des gameplays plus ou moins complexes…
Régulièrement, nous faisons des timelapses de nos participations pour garder une trace de notre travail au delà du résultat du jeu jouable.
Ils servent aussi de témoignages pour démontrer que l’on a bien réalisé tous nos assets lors du week end imparti.
Tree House Quest reste à ce jour le projet qui nous aura le plus marqué au sein du collectif mais aussi qui aura généré le plus de retours au delà du Ludum Dare !
C’est l’histoire d’un jeune garçon qui s’imagine de grandes aventures contre son grand frère et sa sœur cadette pour prendre la possession de la cabane dans l’arbre du jardin familial.
Cet univers enfantin, coloré, aux gameplays divers emplis de références aux jeux de notre enfance éveille notre nostalgie collective ce qui a certainement beaucoup joué sur l’appréciation globale du jeu.
En plus du jeu en lui-même, nous avons chacun de nous pris énormément de plaisir à le réaliser puisque nous étions plutôt nombreux à intervenir dessus ce qui a permis de pouvoir imaginer une intrigue complète et une durée de jeu plutôt conséquente au vu des classiques du Ludum Dare.
Cette taille d’équipe nous a donné à chacun la possibilité de nous concentrer sur une partie du gameplay/production qui nous plaisait le plus et sur laquelle nous avons pu plus prendre le temps à réaliser au regard d’un Ludum Dare à équipe réduite classique.
Nous tenons à jour la liste de nos jeux sur la page itch.io d’Angry Squirrels et faisons systématiquement en sorte que nos jeux soient jouables en ligne sans besoin de télécharger le build.
En effet lors des phases de vote des jeux les gens n’ont que peu de temps à accorder pour tester chaque projet et la barrière du téléchargement est assez rédhibitoire.
L’air de rien rendre notre jeu visible au sein de tous pour qu’il soit au maximum testé et noté ajoute une valeur marketing non négligeable après la mise en ligne de notre participation.
Conceptions Lego
Une de mes grandes passions depuis tout petit au delà du dessin reste la construction de Lego. Outre le fait de jouer avec, j’ai toujours cherché à recréer des personnages, décors et véhicules de mes univers préférés.
Maintenant j’ai gardé cette passion qui s’oriente d’avantage vers la collection mais je continu à vouloir reproduire mes propres mockups au travers des outils numériques en tant que vrai AFOL (Adult Fan Of Lego) que je suis.
Mon gros projet du moment est la reproduction en vidéo rendu 3D du combat final du jeu vidéo Metal Gear Solid en Lego à la façon d’un extrait de playthrough d’un jeu Lego issu de cet univers. Chose qui n’arrivera jamais étant donné le nombre incalculable de règles qu’enfreint la licence Metal Gear dans les bonnes pratiques de Lego (ex: pas d’armes ou véhicules de guerres modernes – pas de torture ou maltraitance – pas de violence, drogue ou langage violent – pas de sexualisation des personnages…).
Cette envie de vidéo m’est venue au fil de la conception du modèle de Metal Gear Rex, l’emblématique mecha de la saga.
Je me suis aussi amusé à reproduire les minifigures des personnages présents dans cette scène du jeu, leur ajouter des matériaux réalistes égratignés et avec des traces de doigts, les rigger et les animer.
J’ai également pour projet de me procurer ce mockup en vrai et j’ai donc mis en page les quelques 1000 étapes de construction au sein d’une notice de montage inspirée de celles proposées par Lego officiellement.
Outre la licence Metal Gear, j’ai également travaillé sur des mockups tirés d’autres univers que j’ai en affection comme Jurassic Park ou Blade Runner et j’ai encore en tête de nombreux projets à venir.
Chacun d’eux se verra à l’avenir accompagné d’une notice de montage car la communauté AFOL est très demandeuse de pouvoir construire les mockups que j’ai déjà partagé. Et j’avoue que personnellement, avoir mes propres mockups dans ma collection ne me déplairait pas !
Prune et Sucre
Modèle low poly de Prune et Sucre, les personnages du webcomic Recettes de magie.
Modèle et animation sous 3DS Max.
Prune et Sucre ont un livre de recettes de magie !! // Recettes de magie est un webcomic original fait par : élod (@megaelod) à l’illustration et esquimaupêche (@esquimaupeche) au scenario ! // @recettesdemagie sur Twitter // @recettesdemagie sur Instagram.
Rise Your Kingdom
Raise Your Kingdom est un projet de réalisation de map de jeu PVP sur Minecraft au travers des commands blocks uniquement. Il se découpe sous la forme de petits épisodes vidéo formant une série suivie pour témoigner de l’avancée du projet étape par étape.
En plus de m’amuser à faire des Lego interactifs sur Minecraft, c’était aussi une occasion de m’exercer à la 3D en faisant de courtes intros en animation 3D pour les épisodes de commands blocks alternés avec des timelapses de construction pour ceux dédiés au build.
Pour les animations 3D je voulais m’exercer à la motion capture au travers de la Kinect v2 for Windows et des plugins développés par Brekel histoire d’avoir un studio de mocap à moindre coût à la maison.
Mais également pousser un peu plus mes connaissances dans les process de production professionnels en m’essayant à Motion Builder pour corriger les enregistrements de mocap et faire le retargetting des images clés de l’animation.
Enfin l’idée était de regrouper le tout sous 3DS Max et d’exporter mes différents plans via render elements et pouvoir faire le compositing, montage et la sonorisation sous After Effects pour sortir le master prêt à mettre en ligne.
Évidement le temps alloué à toute cette réalisation venait à manquer sur mon temps libre et j’ai dû arrêter le projet après seulement quelques épisodes malgré de très bons retours de la communauté Minecraft sur ce que je proposais.
Mods Foxhole
Foxhole est un jeu massivement multijoueur où des centaines de joueurs coopèrent entre eux pour façonner le résultat d’une guerre en ligne persistante. C’est un RTS en top-down où chaque soldat est à l’écran est un joueur.
Toutes les constructions, équipements et véhicules sont produits par les joueurs en allant récolter des ressources, les transformer dans des usines et le acheminer sur le front donnant ainsi la part belle à l’effort logistique, primordial dans l’effort de guerre.
J’ai commencé à jouer à Foxhole après avoir eu de très belles expériences sur PlanetSide 2 où j’y ai retrouvé l’expérience des jeux de guerre qui me plait par dessus tout : sentir la force du nombre au dessus de l’exploit individuel, mêler les différents gameplays de l’infanterie, du tankiste, de la logistique, du farming et de la construction le tout sans règles strictes, à monde ouvert et où toute coordination dépend de l’organisation des joueurs eux-mêmes.
Bien entendu, une telle liberté d’actions fait de Foxhole un jeu complexe et plutôt difficile à prendre en main et pire encore à maîtriser.
C’est dans ce contexte que j’avais pour projet d’améliorer ma propre expérience en retravaillant dans un premier temps la mappemonde comme simple image à côté du jeu mais c’est en recherchant des ressources graphiques que je suis tombé sur la communauté des modders et leurs outils de data mining où on pouvait récupérer tous les assets du jeu, les modifier et les réimplanter dans le jeu comme un mod.
A ce moment là, je me suis dit que quitte à retravailler la map, pourquoi ne pas en effet l’intégrer dans le jeu directement et là encore quitte le faire autant partager ce mod au reste de la communauté !
Et c’est comme ça que j’ai commencé mon expérience de modder avec l’envie de toujours améliorer un peu plus la qualité de vie des joueurs et notamment aider la prise en main des nouveaux joueurs.
Dans la foulée de la mappemonde j’ai de nouveau voulu améliorer la lisibilité de l’interface car je trouve que Foxhole manque encore d’une grosse passe d’UX/UI est plus le développement du jeu avance plus il y a d’items et de ressources différents rendant l’inventaire toujours plus difficile à lire.
J’ai donc imaginé un mod pour colorer les items et ajouter des informations autour pour voir d’un premier coup d’œil l’essentiel sans avoir à survoler chaque item pour lire l’infobulle et trouver les données parmi tous les textes.
Chacun de mes mods sont pensés pour ne pas trahir la direction artistique originale de Foxhole avec les items en blanc, les background en effet brush et les informations supplémentaires au coin de chaque icônes.
Au final la force de la communauté est démontrée puisque les échanges avec les joueurs qui utilisent mes mods nourrissent leurs améliorations et suggèrent également de nouveaux projets à venir.
Au delà des mods d’UX/UI j’avais depuis longtemps envie de joueur mon rôle de bon franchouillard et j’ai donc créé un mod de skins de soldat français de la première guerre mondiale pour la faction Warden dont c’est déjà l’inspiration esthétique dans le jeu de base.
Pour se faire j’ai pu récupérer les modèles 3D du jeu vidéo Verdun pour les retravailler et les agrémenter de nouveaux accessoires et textures pour correspondre à chaque classes d’uniformes. Je me suis inspiré de photos d’époque pour que chaque classes correspondent à un uniforme ou ayant des accessoires qui ont réellement été utilisés par les poilus dans les tranchées.
Ce projet m’a permit d’approfondir d’avantage mon expérience sous Unreal Engine pour reproduire l’arbre de matériaux du jeu de base qui n’est pas exportable parmi les sources et qu’il m’a fallu réinterpréter.
J’imagine déjà un prochain mod pour retoucher certaines animations que je trouve un peu « rigides » pour certaines et ce sera l’occasion de m’essayer sur un nouveau point d’Unreal Engine que je n’ai pas encore exploré.