HYPER CASUAL MOBILE GAMES
Au sein de Gravity Goat, avec mes deux associés en charge du développement, j’ai pu m’exercer à l’ensemble des étapes de conception de nos jeu.
Nous étions spécialisé dans la conception de jeux mobiles hyper casual en partenariat avec des publishers. Nous faisions avec eux des soft launches de prototypes de jeux sur le marché américain. Cela nous permettait de tester leur impact sur cette part de marché représentative en vue d’en faire des jeux plus aboutis s’ils atteignaient les KPI‘s attendus.
Nous avions des cycles de production de 2 à 3 semaines pour imaginer, développer et promouvoir chacun de nos prototypes.
Game Design
Chaque matin nous prenions le temps de tester les nouveaux jeux parus sur les stores pour voir quels mécaniques et styles graphiques fonctionnaient.
Régulièrement nous faisions aussi des phases d’idéation en tenant compte des tests précédents, en faisant des brainstormings et selon nos envies du moment.
Une fois toutes ces idées exposées, nous sélectionnions les plus prometteuses pour les approfondir et les décrire dans un game doc plus précis. Nous faisions des illustrations des différentes boucles de gameplay en réfléchissant déjà au potentiel marketing de certaines situations de gameplay qu’il pourrait être utile d’illustrer en vidéo promotionnelle.
De là, nous partagions cette sélection à nos publishers avec qui nous désignions ensemble le projet le plus prometteur qui serait le prochain développé.
Character Design
Afin d’avoir une identité propre à nos jeux et dans un marché de l’hyper casual aux assets redondants provenant de l’Unity Store, nous avions imaginé différents style de personnages low poly, plus ou moins proches des standards de l’hyper casual.
Chacun de ces personnages sont pensés pour avoir des expressions faciales pour de meilleurs résultats sur les visuels marketing.
équipement visible
Afin d’optimiser nos temps de production de jeu en jeu, nous faisions en sorte de penser toutes nos ressources pour être réutilisables au fil des prototypes.
Dans cette idée et puisque les personnages habillés performent d’avantage que des neutres, il fallait imaginer des équipements et costumes pour renforcer les différents univers de nos jeux.
Anim pack
Les animations elles aussi ont été pensées pour être réutilisées et agrémentées à chaque nouveau projet selon les besoins propres au gameplay.
D’ailleurs ce personnage neutre est le plus utilisé dans nos jeux et si on met bout à bout l’ensemble des animations réalisées pour ce modèle, on arrive facilement à 1 min 30 d’animation.
GUI
Même si le genre hyper casual se veut être un type de jeu rapide à prendre en main et à consommer, et donc par définition avec un minimum de GUI, selon le gameplay choisi nous avions tout de même à imaginer des interfaces claires et épurées pour une compréhension immédiate des joueurs.
Là encore nous enrichissions le spritesheet de la GUI avec les nouveaux icônes suivant les besoins des gameplays.
Particules
Au même titre que les autres packs d’assets, nous avions mis en place un pack de particules pour rajouter un maximum de feedbacks à nos jeux comme des PAF ou des reveals. Il fallait aussi des éléments propres au gameplay comme ici une lance à eau qui combine shader animé et particules ou encore des flammes à base de spritesheet particules animées.
Level design
Une fois le core gameplay et les feedbacks mis en place, une dernière grosse partie des prototypes restait à faire : le level design.
En effet, une donnée importante à atteindre dans les KPI’s est la rétention. Il faut donc s’assurer que les joueurs auront suffisamment de temps de jeu et envie de revenir jouer pour continuer/parfaire les niveaux.
Suivant le type de jeu nous pouvions imaginer des générations procédurales à base de modules pré-configurés, ou des niveaux nécessitant un fort investissement de temps de conception pour les puzzle games.
En plus de ça il fallait imaginer des levels d’onboarding et des évolutions graduelles pour introduire au fil des niveaux de nouvelles mécaniques et ainsi monter en difficulté croissante.
Visuels
marketing
Une fois tous les aspects du jeu développés, une grosse partie restait encore à faire : les vidéos marketing qui serviront pour le soft launch.
Là où le gameplay sert à la rétention, les vidéos elles visent le CPI qui restait le point crucial à atteindre pour valider les KPI‘s en vue d’un launch.
Toutes les fonctionnalités que nous avions développées pour le prototype était pensées en amont pour imaginer des scénarios spécifique pour chaque vidéos et devaient mettre en avant les différents éléments de gameplay.
Nous n’hésitions pas à changer des couleurs, angles de caméra, assets… pour étudier au mieux quelle solution avait le plus fort impact sur le CPI.